Ο προγραμματισμός μερικές φορές μπορεί να είναι βαρετός και κουραστικός, ειδικά όταν πρόκειται για μαθήματα προγραμματισμού. Συχνά τα προγράμματα που φτιάχνετε εξάγουν τα πάντα σε ένα μαύρο μικρό παράθυρο και αυτό είναι όλο. Στη γλώσσα προγραμματισμού Python, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κάτι που ονομάζεται Turtle Graphics, το οποίο σας επιτρέπει να δημιουργήσετε μερικά πολύ ωραία προγράμματα. Ένας προγραμματιστής οποιουδήποτε επιπέδου δεξιοτήτων μπορεί να το χρησιμοποιήσει για να δημιουργήσει ένα δροσερό γεωμετρικό μοτίβο στην Python.
Βήματα
Βήμα 1. Κατεβάστε ο μεταγλωττιστής Python.
Βεβαιωθείτε ότι έχετε κατεβάσει την έκδοση 2.7.
Βήμα 2. Ανοίξτε το κέλυφος Python
Μεταβείτε στον φάκελο Python 2.7 και κάντε κλικ στο IDLE (Python GUI). Θα πρέπει να εμφανιστεί με ένα κέλυφος python όπως αυτό.
Βήμα 3. Ξεκινήστε ένα νέο αρχείο από το κέλυφος
Στην επάνω αριστερή γωνία κάντε κλικ στο αρχείο και στο αναπτυσσόμενο μενού κάντε κλικ στο "Νέο αρχείο". Αυτό θα ανοίξει ένα αρχείο χωρίς τίτλο όπου θα γράψετε το πρόγραμμά σας.
Βήμα 4. Εισαγωγή γραφικών χελωνών
Για να μπορέσετε να χρησιμοποιήσετε γραφικά χελώνας πρέπει να τα εισαγάγετε στο πρόγραμμά σας. Μπορείτε να το κάνετε στην πρώτη γραμμή του κωδικού σας. Απλώς πληκτρολογείτε "από εισαγωγή χελώνας *" έτσι. Για να δώσετε στο πρόγραμμά σας τυχαία δημιουργημένα χρώματα, στην επόμενη γραμμή πρέπει να πληκτρολογήσετε "τυχαία εισαγωγή".
Βήμα 5. Δημιουργήστε μια οθόνη στο πρόγραμμά σας
Για να έχετε γραφικά στο πρόγραμμά σας, πρέπει να δημιουργήσετε μια οθόνη για να εμφανιστούν. Το κάνετε αυτό δημιουργώντας μια μεταβλητή (είναι καλύτερο να ονομάσετε την οθόνη μεταβλητής) και ρυθμίζοντάς την ίση με τη συνάρτηση "Οθόνη ()". Πρέπει επίσης να οριστεί το μέγεθος της οθόνης. Στην επόμενη γραμμή παίρνετε το όνομα της μεταβλητής που δημιουργήσατε για την οθόνη σας και χρησιμοποιείτε τη λειτουργία μεγέθους οθόνης. Για παράδειγμα: screen.screnensize (400, 400, "μαύρο"). Μέσα στις παρενθέσεις ορίζεται το ύψος, το πλάτος και το χρώμα φόντου της οθόνης.
Βήμα 6. Δημιουργήστε ένα στυλό για να σχεδιάσετε το γεωμετρικό μοτίβο
Όπως και στο προηγούμενο βήμα με την οθόνη, ορίσατε μια μεταβλητή (το καλύτερο στυλό για εξοικονόμηση σύγχυσης) ίση με τη συνάρτηση "Pen ()". Στην επόμενη γραμμή ορίζετε την ταχύτητα του στυλό χρησιμοποιώντας τη λειτουργία ταχύτητας με τον ίδιο τρόπο όπως το τελευταίο βήμα, ωστόσο αντί να χρησιμοποιήσετε το ".screensize" χρησιμοποιείτε το ".speed". Μέσα στις παρενθέσεις ορίζετε την ταχύτητα (για να δημιουργήσετε γρήγορα το μοτίβο, δοκιμάστε να ρυθμίσετε την ταχύτητα σε 75).
Βήμα 7. Δημιουργήστε μια μεταβλητή αργότερα για χρήση ως μέγεθος τετραγώνου
Το δροσερό γεωμετρικό μοτίβο που λαμβάνετε σε αυτό το πρόγραμμα είναι φτιαγμένο από πολλά τετράγωνα που σχεδιάζονται στην οθόνη. Πρέπει να δημιουργήσετε μια μεταβλητή που ονομάζεται "μέγεθος" και να είναι ίση με 20 που θα χρησιμοποιηθεί για να ορίσετε το μέγεθος αυτών των τετραγώνων
Βήμα 8. Δημιουργήστε έναν βρόχο for
Για να αποκτήσετε το επιθυμητό γεωμετρικό μοτίβο, πρέπει να διατηρήσετε το στυλό να δημιουργεί τετράγωνα, το κάνετε αυτό μέσω της επανάληψης που είναι ο βρόχος for. Αυτό γίνεται γράφοντας στην επόμενη γραμμή κώδικα "για i στο εύρος (150):". Αυτό που κάνει είναι να ρυθμίσει το πρόγραμμα να εκτελεί κάτι 150 φορές, για αυτήν την περίπτωση θα χρησιμοποιηθεί για σχεδίαση τετραγώνων 150 φορές, το οποίο θα έχει ως αποτέλεσμα ένα δροσερό γεωμετρικό μοτίβο. (Όλα τα βήματα μετά τη δημιουργία του βρόχου for θα πρέπει να βρίσκονται μέσα στον βρόχο for. Αυτό γίνεται απλά με το πάτημα του πλήκτρου tab και εσοχή. Ωστόσο, θα πρέπει να το κάνει αυτόματα μετά τη δημιουργία του βρόχου.)
Βήμα 9. Προετοιμάστε ένα τυχαίο χρώμα
Για να δώσετε στο μοτίβο τυχαία δημιουργημένα χρώματα, πρέπει να κάνετε τα εξής. Στην επόμενη γραμμή δημιουργήστε μια μεταβλητή με το όνομα "r" και ορίστε την ίση με "random.randint (0, 225). Επαναλάβετε αυτό το βήμα άλλες δύο φορές χρησιμοποιώντας τα ονόματα μεταβλητών "g" και "b".
Βήμα 10. Αποθηκεύστε το τυχαίο χρώμα
Τώρα που υπάρχουν τρεις μεταβλητές που δημιουργούν τυχαίους αριθμούς, πρέπει να τους αποθηκεύσετε σε μια μεταβλητή. Στην επόμενη γραμμή κώδικα δημιουργήστε μια μεταβλητή που ονομάζεται "randcol" και ορίστε την ίση με "(r, g, b)".
Βήμα 11. Αφήστε το πρόγραμμα να χρησιμοποιήσει χρώμα
Για να δώσετε στο πρόγραμμα πρόσβαση στα χρώματα, έχετε εκτελέσει τη λειτουργία χρώματος. Για να εκτελέσετε τη λειτουργία χρώματος το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να πληκτρολογήσετε στην επόμενη γραμμή κωδικού "colormode (255)" και να προχωρήσετε στην επόμενη γραμμή.
Βήμα 12. Ρυθμίστε το χρώμα
Χρησιμοποιώντας το στυλό που δημιουργήσατε νωρίτερα, θα ορίσετε το χρώμα του. Το κάνετε αυτό γράφοντας "pen.color (randcol)". Αυτό θα δώσει τώρα στην πένα σας ένα τυχαίο χρώμα όταν τραβήξει το μοτίβο.
Βήμα 13. Δώστε τις οδηγίες της πένας
Για να έχετε το επιθυμητό αποτέλεσμα θα πρέπει να πληκτρολογήσετε "pen.circle (μέγεθος, βήματα = 4)". Στο βήμα 7 δημιουργήσατε μια μεταβλητή "μέγεθος" που χρησιμοποιείται εδώ. Στη συνέχεια, το τμήμα "βήματα = 4" είναι αυτό που δημιουργεί το τετράγωνο.
Βήμα 14. Γυρίστε το στυλό
Το δροσερό μοτίβο προέρχεται από την περιστροφή του στυλό σε κάθε επανάληψη του βρόχου. Γυρίζετε το στυλό γράφοντας στην επόμενη γραμμή του κώδικα "pen.right (55)". Αυτό κάνει το στυλό να στρίβει δεξιά σε 55 μοίρες κάθε φορά μέσω του βρόχου.
Βήμα 15. Αυξήστε το μέγεθος του τετραγώνου
Μέρος του δροσερού μοτίβου είναι ότι το τετράγωνο μεγαλώνει συνεχώς. Αυτό μπορείτε να το κάνετε γράφοντας την τελευταία γραμμή κωδικού "size = size +3". Έτσι κάθε φορά μέσω του βρόχου αυξάνει το μέγεθος του τετραγώνου κατά 3.
Βήμα 16. Εκτελέστε το πρόγραμμα
Το πρόγραμμά σας πρέπει να μοιάζει με αυτό εδώ. Για να δείτε το δροσερό γεωμετρικό μοτίβο το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να πατήσετε "f5" στο πληκτρολόγιό σας.
Συμβουλές
- Την πρώτη φορά που θα τρέξει θα σας ζητήσει να αποθηκεύσετε το πρόγραμμα, βεβαιωθείτε ότι το έχετε αποθηκεύσει ως αρχείο.py
- Αφού εκτελεστεί για πρώτη φορά, εάν λέει ότι το πρόγραμμα δεν αποκρίνεται, απλώς αγνοήστε το και βγείτε από το πρόγραμμα.