Πώς να φτιάξετε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας Java (με εικόνες)

Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να φτιάξετε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας Java (με εικόνες)
Πώς να φτιάξετε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας Java (με εικόνες)

Βίντεο: Πώς να φτιάξετε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας Java (με εικόνες)

Βίντεο: Πώς να φτιάξετε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας Java (με εικόνες)
Βίντεο: Microsoft Access 2016 Tutorial: A Comprehensive Guide to Access - Part 1 of 2 2024, Ενδέχεται
Anonim

Το Random class στην java μπορεί να είναι πολύ χρήσιμο για την εκτέλεση προσομοιώσεων και τη δημιουργία παιχνιδιών. Ένας βασικός τρόπος χρήσης αυτής της κατηγορίας είναι η προσομοίωση ενός ζαριού, που σημαίνει ότι παίρνουμε έναν τυχαίο αριθμό από ένα συγκεκριμένο εύρος ανάλογα με το πόσες πλευρές περιέχει το ζάρι. Είναι αρκετά εύκολο και γρήγορο να γίνει, πράγμα που σημαίνει ότι οποιοσδήποτε με αξιοπρεπή γνώση της java θα μπορούσε εύκολα να τα καταφέρει.

Βήματα

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 1
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 1

Βήμα 1. Ανοίξτε την εφαρμογή IDE στον υπολογιστή σας

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 2
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 2

Βήμα 2. Δημιουργήστε ένα νέο έργο

Ονομάστε το DiceSimulator. Εάν πραγματοποιήσει αυτόματα κύρια τάξη, καλέστε αυτήν την κατηγορία DiceTester.

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 3
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 3

Βήμα 3. Δημιουργήστε μια νέα τάξη και ονομάστε την Dice

  • Σε αυτό το αρχείο Dice, εισαγάγετε το τυχαίο πακέτο:

    εισαγωγή java.util. Random;

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 4
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 4

Βήμα 4. Εντός της κλάσης Dice, ξεκινήστε μια τυχαία μεταβλητή:

  • Random randomGenerator = new Random ();

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 5
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 5

Βήμα 5. Εκκινήστε μια ακέραιη μεταβλητή για να υποδείξετε τον αριθμό των πλευρών:

  • int πλευρες = 0;

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 6
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 6

Βήμα 6. Δημιουργήστε τον κατασκευαστή για το Dice για να καθορίσει τον αριθμό των πλευρών που θα είχε η κλάση ζαριών:

  • public Dice (int numberOfSides) {sides = numberOfSides;}

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 7
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 7

Βήμα 7. Δημιουργήστε μια μέθοδο για να επιστρέψετε έναν τυχαίο αριθμό μεταξύ 1 και του αριθμού των πλευρών:

  • public int roll () {int result = randomGenerator.nextInt (πλευρές) + 1; αποτέλεσμα επιστροφής? }

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 8
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 8

Βήμα 8. Δημιουργήστε την κύρια τάξη και ονομάστε την DiceTester

Εάν το DiceTester είναι η κύρια τάξη σας, μεταβείτε απευθείας στο DiceTester

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 9
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 9

Βήμα 9. Στο επάνω μέρος της κατηγορίας DiceTester, εισαγάγετε το πακέτο σαρωτή:

  • εισαγωγή java.util. Scanner;

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 10
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 10

Βήμα 10. Δημιουργήστε ένα αντικείμενο σαρωτή στην κύρια μέθοδο και ονομάστε το

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 11
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 11

Βήμα 11. Εκτυπώστε την ερώτηση:

«Πόσα ζάρια χρειάζεστε;»

  • Εάν είστε νέοι στον προγραμματισμό, χρησιμοποιήστε

    System.out.println ("");

    για εκτύπωση δηλώσεων.
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 12
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 12

Βήμα 12. Εκκινήστε μια ακέραιη μεταβλητή που ονομάζεται howManyDice και εκχωρήστε την στον ακέραιο αριθμό εισόδων χρήστη:

  • int howManyDice = in.nextInt ();

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 13
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 13

Βήμα 13. Εκτυπώστε την ερώτηση:

«Πόσες πλευρές έχει κάθε ζάρι;»

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 14
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 14

Βήμα 14. Εκκινήστε μια ακέραια μεταβλητή που ονομάζεται howManySides και εκχωρήστε την στον ακέραιο αριθμό εισόδων χρήστη:

  • int howManySides = in.nextInt ();

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 15
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 15

Βήμα 15. Δημιουργήστε έναν βρόχο for που επαναλαμβάνεται μία φορά για κάθε ζάρι που θέλει να δημιουργήσει ο χρήστης

Μέσα σε αυτόν τον βρόχο, δημιουργείτε κάθε αντικείμενο Dice χρησιμοποιώντας τη μεταβλητή βρόχου for και περνώντας τη μεταβλητή howManySides

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 16
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 16

Βήμα 16. Καλέστε τη μέθοδο roll από το Dice και εμφανίστε το στο βρόχο για να λάβετε όλα τα αποτελέσματα

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 17
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 17

Βήμα 17. Βεβαιωθείτε ότι ο βρόχος μοιάζει με τον ακόλουθο κώδικα:

  • για (int x = 0; x <howManyDice; x ++) {theDice [x] = new Dice (howManySides); int αποτέλεσμα = theDice [x].roll (); System.out.println ("Ρόλος ζαριών #" + (1 + x) + ":" + αποτέλεσμα); }

Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 18
Φτιάξτε έναν προσομοιωτή ζαριών χρησιμοποιώντας τη Java Βήμα 18

Βήμα 18. Εκτελέστε το πρόγραμμα

Σε πολλά IDE, πατώντας το πράσινο κουμπί αναπαραγωγής στην επάνω αριστερή γωνία της εφαρμογής IDE

Συμβουλές

  • Προσπαθήστε να μεταγλωττίσετε και να εκτελέσετε το πρόγραμμα καθώς τοποθετείτε νέο κώδικα για να βρείτε τυχόν σφάλματα στο πρόγραμμά σας!
  • Διατηρήστε τον κώδικα οργανωμένο ώστε να μπορείτε εύκολα να βρείτε συγκεκριμένες περιοχές του κώδικα για μετέπειτα έλεγχο.
  • Αφήστε σχόλια χρησιμοποιώντας το // για να αφήσετε πληροφορίες εκεί που πιστεύετε ότι θα χρειαστούν επιπλέον προσοχή ή για να παρακολουθήσουν άλλοι προγραμματιστές το πρόγραμμά σας!

Συνιστάται: