Άρρωστοι και κουρασμένοι από τη διάτρηση και στα 5 ή 6 βήματα σε ένα περίπλοκο αλγεβρικό πρόβλημα; Λοιπόν, με τον προγραμματισμό, απλώς προγραμματίστε την αριθμομηχανή, ώστε το μόνο που μένει να κάνετε είναι να βάλετε τις μεταβλητές! Διαβάστε αν η πληκτρολόγηση σε κάθε μέρος μιας εξίσωσης είναι βαρετή!
Βήματα
Βήμα 1. Ενεργοποιήστε την αριθμομηχανή
Βήμα 2. Πατήστε το κουμπί "PRGM"
Βήμα 3. Πατήστε το δεξί βέλος δύο φορές και επιλέξτε την επιλογή "Δημιουργία νέου"
Βήμα 4. Δημιουργήστε ένα όνομα για το πρόγραμμα "Volume" Για ολόκληρο το παράδειγμα, ορισμένοι τύποι γεωμετρικών όγκων θα χρησιμοποιηθούν ως παραδείγματα
Πατήστε Enter.
Βήμα 5. Πατήστε ξανά "PRGM" και θα εμφανιστεί ένα μενού
Πατήστε το δεξί βέλος μία φορά και στην επιλογή #3, θα υπάρχει "Disp". Αυτό σημαίνει Εμφάνιση. Θα πρέπει να επιστρέψει στο κύριο μενού προγραμματισμού.
Βήμα 6. Πατήστε "ALPHA" και στη συνέχεια "+" για να λάβετε ένα εισαγωγικό
Στη συνέχεια, πληκτρολογήστε "Ένταση" πατώντας "2ND" και στη συνέχεια "ALPHA" για να κλειδώσετε τη λειτουργία πληκτρολόγησης. Στη συνέχεια, βάλτε άλλο εισαγωγικό μετά από αυτό. Πατήστε Enter. Η οθόνη πρέπει να μοιάζει με αυτό: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Απενεργοποίηση "Ένταση"
Βήμα 7. Βάλτε ένα άλλο "Disp" ακολουθώντας τις οδηγίες που βρίσκονται δύο βήματα πάνω από αυτό το τρέχον βήμα
Βάλτε ένα άλλο εισαγωγικό και πληκτρολογήστε "1 ΚΥΛΙΝΔΡΟΣ". Θα πρέπει να είναι το ίδιο με το παραπάνω παράδειγμα, μόνο με ": Disp" 1 CYLINDER "" κάτω από αυτό.
Βήμα 8. Ας περάσουμε στην εξίσωση
Εάν χρειάζονται περισσότεροι τύποι, ακολουθήστε τα ίδια βήματα απλά βάλτε το όνομα των αντικειμένων αντί για τον κύλινδρο και βάλτε τους αριθμούς στη σειρά. Πατήστε Enter. Πιέστε το πλήκτρο "PRGM" στο μενού για να εμφανιστεί ένα άλλο μενού. Κάντε κύλιση προς τα κάτω στο #9 και επιλέξτε το. Το #9 πρέπει να είναι Lbl. Αφού γίνει αυτό, πληκτρολογήστε Κ έτσι ώστε η γραμμή να μοιάζει με αυτήν: ": Lbl K". Πατήστε Enter.
Βήμα 9. Πατήστε ξανά το πλήκτρο "PRGM" και πατήστε μία φορά δεξιά για να μεταβείτε στο μενού I/O
Κάντε κύλιση προς τα κάτω και επιλέξτε #1 που πρέπει να είναι "Εισαγωγή". Στη συνέχεια, τοποθετήστε το "W" μετά το διάστημα μεταξύ "Input" και "W". Πατήστε Enter.
Βήμα 10. Πατήστε "PRGM" (απλώς πατήστε αυτό το πλήκτρο μέχρι να σας πει το αντίθετο, αλλά στη συνέχεια, επιστρέψτε στη χρήση του πλήκτρου "PRGM" για να προμηθευτείτε τα στοιχεία σας
) και, στη συνέχεια, πατήστε enter, το οποίο θα επιλέξει "Εάν". Πληκτρολογήστε "W = 1" μετά το "If" για να λάβετε "If W = 1". Πατήστε Enter και βρείτε "Στη συνέχεια" στην ενότητα μενού CTL του πλήκτρου "PRGM". Και πάλι, πατήστε Enter.
Βήμα 11. Βρείτε την ενότητα "I/0" και επιλέξτε "ClrHome"
Πατήστε Enter. Βάλτε στο "Disp" Radius "". Πατήστε Enter. Στη συνέχεια, επιλέξτε "Εισαγωγή" και πληκτρολογήστε "R" μετά από αυτό για να μοιάζει με "Εισαγωγή R". Πατήστε Enter. Επιλέξτε "Disp" και πληκτρολογήστε "ightψος". Πατήστε Enter. Βρείτε ξανά την "Εισαγωγή" και πληκτρολογήστε "H", ώστε να μοιάζει με αυτό: "Εισαγωγή H". Πατήστε ξανά το Enter.
Βήμα 12. Βάλτε στον τύπο "σύμβολο Pi*R" σε τετράγωνο "*H store to A"
Βήμα 13. Τέλος, πληκτρολογήστε "Disp A" και πατήστε enter
Σε αυτήν την τελευταία γραμμή, βρείτε το "Τέλος" στο μενού κουμπιών "PRGM" και είναι το #7 στην πρώτη ενότητα που είναι "CTL". Στη συνέχεια, πατήστε "2ND" και στη συνέχεια "MODE" ακριβώς δίπλα για έξοδο.
Βήμα 14. Πατήστε ξανά "PRGM" για να λάβετε μια λίστα προγραμμάτων
Θα πρέπει να υπάρχει το όνομα του προγράμματος που μόλις δημιουργήθηκε. Επισημάνετε το και πατήστε enter. Θα πρέπει να επιστρέψετε στην πρώτη οθόνη αριθμομηχανής και να λέει "prgmEXAMPLE (προφανώς το όνομα του προγράμματος, όχι Παράδειγμα)". Πατήστε ξανά enter και δείτε το πρόγραμμα να εκτυλίσσεται!
Βήμα 15. Πληκτρολογήστε 1, από το "?
στο κάτω μέρος της οθόνης, και θα εμφανίσει ένα μενού που ζητά την ακτίνα, βάλτε το, μετά θα ζητήσει το ύψος, το βάζει και θα δώσει την απάντηση. Συγχαρητήρια, το πρόγραμμα έχει πλέον ολοκληρωθεί !
Συμβουλές
- Δημιουργήστε επίσης το αντίστροφο του προγράμματος, σε περίπτωση που εμφανιστεί μια αντίστροφη εξίσωση. Για παράδειγμα, εάν εμφανιστεί μια εξίσωση που λέει να λυθεί για το "b" ή το y-intercept, και είναι σε τυπική μορφή, τότε ίσως θελήσετε να κάνετε μια εξίσωση που το λαμβάνει επίσης υπόψη.
- Προσπαθήστε να αποφύγετε τη διαγραφή της μνήμης σας, γιατί θα το κάνετε αυτό και όλα τα προγράμματα της αριθμομηχανής σας. Ανάλογα με το μοντέλο της αριθμομηχανής σας, μπορεί να υπάρχουν λύσεις.
- Βεβαιωθείτε ότι η είσοδος του προγράμματος είναι κατά λέξη. τυχόν εσφαλμένη καταχώρηση θα προκαλέσει σφάλμα στο πρόγραμμα σας ή θα επιστρέψει εσφαλμένα αποτελέσματα.