Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι ροκ, χαρτιού, ψαλιδιού σε Java (με εικόνες)

Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι ροκ, χαρτιού, ψαλιδιού σε Java (με εικόνες)
Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι ροκ, χαρτιού, ψαλιδιού σε Java (με εικόνες)

Βίντεο: Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι ροκ, χαρτιού, ψαλιδιού σε Java (με εικόνες)

Βίντεο: Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι ροκ, χαρτιού, ψαλιδιού σε Java (με εικόνες)
Βίντεο: Best Interior Design Software 2024, Ενδέχεται
Anonim

Ροκ, Χαρτί, Scαλίδι είναι ένα παιχνίδι με το χέρι που παίζεται από δύο άτομα. Και οι δύο άνθρωποι έλεγαν "βράχος, χαρτί, ψαλίδι" και στη συνέχεια σχηματίζουν ταυτόχρονα ένα από τα τρία αντικείμενα (πέτρα, χαρτί ή ψαλίδι) με ένα απλωμένο χέρι. Ο νικητής καθορίζεται από τους σχηματισμούς χεριών. Το ψαλίδι χτυπά το χαρτί, το χαρτί χτυπά το ροκ και το ροκ χτυπά το ψαλίδι. Εάν και οι δύο παίκτες παίζουν τον ίδιο σχηματισμό χεριού, θεωρείται ισοπαλία. Θα γράψουμε ένα απλό παιχνίδι στην Java για προσομοίωση Rock, Paper, isαλίδι όπου ο ένας παίκτης είναι ο χρήστης και ο άλλος παίκτης είναι ο υπολογιστής.

Βήματα

1585279 1 1
1585279 1 1

Βήμα 1. Δημιουργήστε την κύρια τάξη και καλέστε την

Πέτρα ψαλίδι χαρτί

.

Αυτή θα είναι η τάξη όπου θα γράψουμε το παιχνίδι. Μπορείτε να επιλέξετε να το ονομάσετε κάτι άλλο, όπως π.χ.

Παιχνίδι

ή

Κύριος

Το Γράψτε σε δηλώσεις μεθόδου για τον κατασκευαστή και την κύρια μέθοδο.

δημόσια τάξη RockPaperScissors {public RockPaperScissors () {} public static void main (String args) {}}

1585279 2 1
1585279 2 1

Βήμα 2. Δημιουργήστε μια απαρίθμηση για τις χειρονομίες (πέτρα, χαρτί ή ψαλίδι)

Θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε χορδές για να αναπαραστήσουμε πέτρα, χαρτί ή ψαλίδι, αλλά μια απαρίθμηση μας επιτρέπει να προκαθορίσουμε τις σταθερές μας, πράγμα που σημαίνει ότι η χρήση της απαρίθμησης είναι ένας καλύτερος σχεδιασμός. Θα καλέσουμε τον τύπο enum μας

Κίνηση

με τις αξίες

ΒΡΑΧΟΣ

ΧΑΡΤΙ

και

ΨΑΛΙΔΙ

ιδιωτικό enum Μετακίνηση {ROCK, PAPER, SCISSORS}

1585279 3 1
1585279 3 1

Βήμα 3. Δημιουργήστε δύο ιδιωτικές τάξεις

Χρήστης

και

Υπολογιστή

.

Αυτά τα μαθήματα θα αντιπροσωπεύουν τους παίκτες μας στο παιχνίδι. Μπορείτε να επιλέξετε να κάνετε δημόσια αυτά τα μαθήματα. ο

Χρήστης

Η κλάση θα είναι η κλάση που ζητά από το χρήστη είτε ροκ, χαρτί ή ψαλίδι, οπότε θα χρειαστεί να γράψουμε ένα

getMove ()

μέθοδος. ο

Υπολογιστή

η τάξη θα πρέπει επίσης να έχει α

getMove ()

μέθοδο έτσι ώστε ο υπολογιστής να μπορεί επίσης να κάνει μια κίνηση. Θα τοποθετήσουμε τα σύμβολα κράτησης θέσης σε αυτές τις μεθόδους και θα τα εφαρμόσουμε αργότερα. ο

Χρήστης

Η κλάση απαιτεί έναν κατασκευαστή που ρυθμίζει το

Ερευνητής

αντικείμενο για να λάβει την είσοδο του χρήστη. Θα βάλουμε το

Ερευνητής

ως ιδιωτικό πεδίο για τον χρήστη και στη συνέχεια να το εκκινήσετε στον κατασκευαστή. Αφού χρησιμοποιούμε το

Ερευνητής

class, πρέπει να γράψουμε μια δήλωση εισαγωγής για αυτό στο πάνω μέρος του κώδικα μας. ο

Υπολογιστή

Η κλάση δεν απαιτεί κατασκευαστή, οπότε δεν χρειάζεται να γράψουμε έναν. όταν ξεκινάμε το

Υπολογιστή

αντικείμενο, απλώς θα καλέσουμε τον προεπιλεγμένο κατασκευαστή. Εδώ είναι αυτό που μας

Πέτρα ψαλίδι χαρτί

η τάξη μοιάζει τώρα:

εισαγωγή java.util. Scanner; δημόσια τάξη RockPaperScissors {private enum Move {ROCK, PAPER, SCISSORS} private class User {private Scanner inputScanner; δημόσιος χρήστης () {inputScanner = νέος σαρωτής (System.in); } public Move getMove () {// TODO: Υλοποιήστε αυτήν τη μέθοδο return null; }} ιδιωτική κλάση Υπολογιστής {public Move getMove () {// TODO: Εφαρμόστε αυτήν τη μέθοδο return null; }} public RockPaperScissors () {} public static void main (String args) {}}

1585279 4 1
1585279 4 1

Βήμα 4. Γράψτε το

getMove ()

μέθοδος για το

Υπολογιστή

τάξη.

Αυτή η μέθοδος θα επιστρέψει μια τυχαία

Κίνηση

Το Μπορούμε να πάρουμε μια σειρά από

Κίνηση

απαριθμήσεις καλώντας το

αξίες()

μέθοδος:

Move.values ()

Το Για να επιλέξετε ένα τυχαίο

Κίνηση

κατά την απαρίθμηση σε αυτόν τον πίνακα τιμών, πρέπει να δημιουργήσουμε έναν τυχαίο δείκτη που είναι ακέραιος μεταξύ 0 και του μήκους του πίνακα τιμών μας. Για να γίνει αυτό, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το

nextInt ()

μέθοδος του

Τυχαίος

κλάσης από την οποία πρέπει να εισαγάγουμε

java.util

Το Αφού λάβουμε τον τυχαίο δείκτη, μπορούμε να επιστρέψουμε το

Κίνηση

αυτού του ευρετηρίου από τον πίνακα τιμών μας.

public Move getMove () {Move moves = Move.values (); Τυχαία τυχαία = νέα Τυχαία (); int index = random.nextInt (moves.length); κινήσεις επιστροφής [ευρετήριο]. }

1585279 5 1
1585279 5 1

Βήμα 5. Γράψτε το

getMove ()

μέθοδος για το

Χρήστης

τάξη.

Αυτή η μέθοδος θα επιστρέψει ένα

Κίνηση

αντιστοιχεί σε αυτό που έχει εισάγει ο χρήστης. Θα περιμένουμε από τον χρήστη να γράψει είτε "ροκ", "χαρτί" ή "ψαλίδι". Αρχικά, πρέπει να ζητήσουμε από τον χρήστη μια εισαγωγή:

System.out.print ("Βράχος, χαρτί ή ψαλίδι;")

Το Στη συνέχεια χρησιμοποιήστε το

nextLine ()

μέθοδος του

Ερευνητής

αντικείμενο για να λάβετε την είσοδο χρήστη ως συμβολοσειρά. Τώρα πρέπει να ελέγξουμε αν ο χρήστης έχει υποβάλει μια έγκυρη κίνηση, αλλά μπορούμε να είμαστε επιεικείς εάν ο χρήστης έχει γράψει λάθος μια λέξη. Επομένως, θα ελέγξουμε μόνο αν το πρώτο γράμμα της εισόδου χρήστη είναι είτε "R" (για ροκ), "P" (για χαρτί) ή "S" (για ψαλίδι) και δεν θα μας ενδιαφέρει η περίπτωση γιατί θα χρησιμοποιήσουμε πρώτα το

toUpperCase ()

μέθοδος του

Σειρά

κλάση για να κάνει τη συμβολοσειρά εισόδου χρήστη μεγάλη και κεφαλαία. Εάν ο χρήστης δεν έχει εισαγάγει μια απομακρυσμένη σωστή είσοδο, θα το ζητήσουμε ξανά. Στη συνέχεια, ανάλογα με το τι έχει βάλει ο χρήστης, θα επιστρέψουμε μια αντίστοιχη κίνηση.

public Move getMove () {// Προτροπή του χρήστη System.out.print ("Βράχος, χαρτί ή ψαλίδι;"); // Λήψη της εισόδου χρήστη String userInput = inputScanner.nextLine (); userInput = userInput.toUpperCase (); char firstLetter = userInput.charAt (0); εάν (firstLetter == 'R' || firstLetter == 'P' || firstLetter == 'S') {// Ο χρήστης έχει εισαγάγει έναν έγκυρο διακόπτη εισόδου (firstLetter) {case 'R': return Move. ROCK; περίπτωση 'P': επιστροφή Move. PAPER; περίπτωση 'S': επιστροφή Move. SCISSORS; }} // Ο χρήστης δεν έχει εισαγάγει έγκυρη είσοδο. Προτροπή ξανά. επιστροφή getMove (); }

1585279 6
1585279 6

Βήμα 6. Γράψτε ένα

ξαναπαίζω()

μέθοδος για το

Χρήστης

τάξη.

Ο χρήστης θα πρέπει να μπορεί να παίζει το παιχνίδι ξανά και ξανά. Για να καθορίσουμε αν ο χρήστης θέλει να παίξει ξανά, πρέπει να γράψουμε ένα

ξαναπαίζω()

μέθοδος που επιστρέφει ένα boolean λέγοντας στο παιχνίδι εάν ο χρήστης έχει αποφασίσει να παίξει ξανά ή όχι. Σε αυτή τη μέθοδο, χρησιμοποιούμε το

Ερευνητής

που είχαμε προηγουμένως ξεκινήσει στον κατασκευαστή για να λάβουμε ένα "Ναι" ή ένα "Όχι" από τον χρήστη. Θα ελέγξουμε μόνο αν το πρώτο γράμμα είναι "Υ" για να καθορίσουμε εάν ο χρήστης θέλει να παίξει ξανά. Οποιαδήποτε άλλη είσοδος σημαίνει ότι ο χρήστης δεν θέλει να παίξει ξανά.

public boolean playAgain () {System.out.print ("Θέλετε να παίξετε ξανά;"); String userInput = inputScanner.nextLine (); userInput = userInput.toUpperCase (); επιστροφή userInput.charAt (0) == 'Y'; }

1585279 7
1585279 7

Βήμα 7. Συνδέστε το

Χρήστης

και

Υπολογιστή

μαθήματα μαζί στο

Πέτρα ψαλίδι χαρτί

τάξη.

Τώρα που τελειώσαμε να γράφουμε

Χρήστης

και

Υπολογιστή

μαθήματα, μπορούμε να εστιάσουμε στην εργασία στο πραγματικό μας παιχνίδι. Δημιουργήστε ιδιωτικά πεδία για το

Χρήστης

και

Υπολογιστή

τάξεις στο

Πέτρα ψαλίδι χαρτί

τάξη. Θα χρειαστεί να έχουμε πρόσβαση σε αυτά τα πεδία για να αποκτήσουμε πρόσβαση στο

getMove ()

μεθόδους όταν παίζουμε το παιχνίδι. Στον κατασκευαστή για το

Πέτρα ψαλίδι χαρτί

τάξη, εκκινήστε αυτά τα πεδία. Θα πρέπει επίσης να παρακολουθούμε το σκορ στο

userScore

και

βαθμολογία υπολογιστή

πεδία, τα οποία πρέπει να ξεκινήσουμε ως 0 στον κατασκευαστή. Πρέπει επίσης να παρακολουθούμε τον αριθμό των παιχνιδιών, τα οποία θα είναι επίσης ένα πεδίο που ξεκινά ως 0.

ιδιωτικός χρήστης χρήστη ιδιωτικός υπολογιστής υπολογιστή; ιδιωτικό int userScore; ιδιωτικό int computerScore; ιδιωτικό int numberOfGames; δημόσιο RockPaperScissors () {χρήστης = νέος χρήστης (); υπολογιστής = νέος Υπολογιστής (); userScore = 0; βαθμολογία υπολογιστή = 0; numberOfGames = 0; }

1585279 8
1585279 8

Βήμα 8. Επεκτείνετε το

Κίνηση

enum για να συμπεριλάβετε μια μέθοδο που μας λέει ποια κίνηση κερδίζει σε κάθε περίπτωση.

Πρέπει να γράψουμε ένα

σύγκριση κινείται ()

μέθοδος που επιστρέφει 0 εάν οι κινήσεις είναι ίδιες, 1 εάν η τρέχουσα κίνηση χτυπά την άλλη κίνηση και -1 εάν η τρέχουσα κίνηση χάσει στην άλλη κίνηση. Αυτό θα είναι χρήσιμο για τον καθορισμό του νικητή στο παιχνίδι. Για την εφαρμογή αυτής της μεθόδου, θα επιστρέψουμε πρώτα 0 αν οι κινήσεις είναι ίδιες και συνεπώς έχουμε ισοπαλία. Στη συνέχεια, γράψτε μια εντολή switch για επιστροφή 1 ή -1.

ιδιωτικό enum Μετακίνηση {ROCK, PAPER, SCISSORS? /** * Συγκρίνει αυτήν την κίνηση με μια άλλη κίνηση με τον καθορισμό ισοπαλίας, νίκης ή * ήττας. * * @param otherMove * μετακίνηση για σύγκριση με * @return 1 εάν αυτή η κίνηση χτυπά την άλλη κίνηση, -1 αν αυτή η κίνηση χάνει * την άλλη κίνηση, 0 αν αυτές οι κινήσεις δένουν * / public int compareMoves (Move otherMove) { / / Tie if (this == otherMove) return 0? switch (this) {case ROCK: return (otherMove == SCISSORS? 1: -1); θήκη ΧΑΡΤΙ: επιστροφή (otherMove == ROCK? 1: -1); θήκη ψαλίδι: επιστροφή (otherMove == ΧΑΡΤΙ; 1: -1); } // Δεν πρέπει ποτέ να φτάσετε εδώ επιστροφή 0; }}

1585279 9
1585279 9

Βήμα 9. Δημιουργήστε ένα

Ξεκίνα το παιχνίδι()

μέθοδο στο

Πέτρα ψαλίδι χαρτί

τάξη.

Αυτή η μέθοδος θα είναι το παιχνίδι του παιχνιδιού. Ξεκινήστε βάζοντας ένα απλό

System.out.println

στη μέθοδο.

public void startGame () {System.out.println ("ROCK, PAPER, SCISSORS!"); }

1585279 10
1585279 10

Βήμα 10. Λάβετε κινήσεις από τον χρήστη και τον υπολογιστή

Στο

Ξεκίνα το παιχνίδι()

μέθοδο, χρησιμοποιήστε το

getMove ()

μεθόδους από την

Χρήστης

τάξη και το

Υπολογιστή

τάξη για να πάρει τις κινήσεις του χρήστη και του υπολογιστή.

Μετακίνηση userMove = user.getMove (); Μετακίνηση computerMove = computer.getMove (); System.out.println ("\ nΕπαιξατε" + userMove + "."); System.out.println ("Ο υπολογιστής έπαιξε" + computerMove + ". / N");

1585279 11
1585279 11

Βήμα 11. Συγκρίνετε τις δύο κινήσεις και καθορίστε αν κέρδισε ο χρήστης ή κέρδισε ο υπολογιστής

Χρησιμοποιήστε το

σύγκριση κινείται ()

μέθοδος από το

Κίνηση

enum για να καθορίσετε εάν ο χρήστης κέρδισε ή όχι. Εάν ο χρήστης κέρδισε, αυξήστε τη βαθμολογία χρήστη κατά 1. Εάν ο χρήστης χάσει, αυξήστε τη βαθμολογία του υπολογιστή κατά 1. Εάν υπήρχε ισοπαλία, μην αυξήσετε καμία από τις βαθμολογίες. Στη συνέχεια, αυξήστε τον αριθμό των παιχνιδιών που παίζονται κατά ένα.

int compareMoves = userMove.compareMoves (computerMove); switch (compareMoves) {case 0: // Tie System.out.println ("Tie!"); Διακοπή; περίπτωση 1: // Ο χρήστης κερδίζει System.out.println (userMove + "beats" + computerMove + ". Κερδίσατε!"); userScore ++; Διακοπή; case -1: // Ο υπολογιστής κερδίζει System.out.println (computerMove + "beats" + userMove + ". Χάσατε."); computerScore ++; Διακοπή; } numberOfGames ++;

1585279 12
1585279 12

Βήμα 12. Ρωτήστε αν ο χρήστης θέλει να παίξει ξανά

Εάν ο χρήστης θέλει να παίξει ξανά, καλέστε

Ξεκίνα το παιχνίδι()

πάλι. Διαφορετικά, καλέστε

printGameStats ()

που θα εκτυπώσει τα στατιστικά του παιχνιδιού. Θα γράψουμε αυτήν τη μέθοδο στο επόμενο βήμα.

if (user.playAgain ()) {System.out.println (); Ξεκίνα το παιχνίδι(); } else {printGameStats (); }

1585279 13
1585279 13

Βήμα 13. Γράψτε το

printGameStats ()

μέθοδος.

Αυτή η μέθοδος θα εμφανίσει τα στατιστικά στοιχεία του παιχνιδιού: αριθμός νικών, αριθμού απωλειών, αριθμού ισοπαλιών, αριθμού παιχνιδιών και ποσοστού παιχνιδιών που κέρδισε ο χρήστης. Το ποσοστό των κερδισμένων παιχνιδιών υπολογίζεται με το (# νίκες + (# ισοπαλίες/2))/(# παιχνίδια που παίχτηκαν). Αυτή η μέθοδος χρησιμοποιεί

System.out.printf

για εκτύπωση μορφοποιημένου κειμένου.

ιδιωτικό κενό printGameStats () {int κερδίζει = userScore; int απώλειες = computerScore; int δεσμοί = numberOfGames - userScore - computerScore; διπλό ποσοστόWon = (κερδίζει + ((διπλό) ισοπαλίες) / 2) / numberOfGames; // Line System.out.print ("+"); printDashes (68); System.out.println ("+"); // Εκτύπωση τίτλων System.out.printf ("| %6s | %6s | %6s | %12s | %14s | / n", "WINS", "LOSSES", "TIES", "GAMES PLAYED", "PERCENTAGE ΚΕΡΔΙΣΕ"); // Line System.out.print ("|"); printDashes (10); System.out.print ("+"); printDashes (10); System.out.print ("+"); printDashes (10); System.out.print ("+"); printDashes (16); System.out.print ("+"); printDashes (18); System.out.println ("|"); // Τιμές εκτύπωσης System.out.printf ("| %6d | %6d | %6d | %12d | %13.2f %% | / n", νίκες, ήττες, ισοπαλίες, αριθμόςOfGames, ποσοστόWon * 100); // Line System.out.print ("+"); printDashes (68); System.out.println ("+"); }

1585279 14
1585279 14

Βήμα 14. Ξεκινήστε το παιχνίδι στην κύρια τάξη

Στην κύρια τάξη, προετοιμάστε μια παρουσία του

Πέτρα ψαλίδι χαρτί

τάξη και καλέστε το

Ξεκίνα το παιχνίδι()

μέθοδος.

public static void main (String args) {RockPaperScissors game = new RockPaperScissors (); game.startGame (); }

1585279 15
1585279 15

Βήμα 15. Δοκιμάστε το παιχνίδι σας

Τώρα που έχουμε περάσει από όλη την προσπάθεια να γράψουμε το παιχνίδι Rock, Paper, Scissors, ήρθε η ώρα να συγκεντρώσουμε και να δοκιμάσουμε τα πάντα!

Δείγμα προγράμματος

εισαγωγή java.util. Random; εισαγωγή java.util. Scanner; δημόσια τάξη RockPaperScissors {ιδιωτικός χρήστης χρήστη; ιδιωτικός υπολογιστής υπολογιστή; ιδιωτικό int userScore; ιδιωτικό int computerScore; ιδιωτικό int numberOfGames; ιδιωτικό enum Μετακίνηση {ROCK, PAPER, SCISSORS? /** * Συγκρίνει αυτήν την κίνηση με μια άλλη κίνηση με τον καθορισμό ισοπαλίας, νίκης ή * ήττας. * * @param otherMove * μετακίνηση για σύγκριση με * @return 1 εάν αυτή η κίνηση χτυπά την άλλη κίνηση, -1 αν αυτή η κίνηση χάνει * την άλλη κίνηση, 0 αν αυτές οι κινήσεις δένουν * / public int compareMoves (Move otherMove) { / / Tie if (this == otherMove) return 0? switch (this) {case ROCK: return (otherMove == SCISSORS? 1: -1); θήκη ΧΑΡΤΙ: επιστροφή (otherMove == ROCK? 1: -1); θήκη ψαλίδι: επιστροφή (otherMove == ΧΑΡΤΙ; 1: -1); } // Δεν πρέπει ποτέ να φτάσετε εδώ επιστροφή 0; }} private class User {private Scanner inputScanner; δημόσιος χρήστης () {inputScanner = νέος σαρωτής (System.in); } public Move getMove () {// Προτροπή του χρήστη System.out.print ("Βράχος, χαρτί ή ψαλίδι;"); // Λήψη της εισόδου χρήστη String userInput = inputScanner.nextLine (); userInput = userInput.toUpperCase (); char firstLetter = userInput.charAt (0); εάν (firstLetter == 'R' || firstLetter == 'P' || firstLetter == 'S') {// Ο χρήστης έχει εισαγάγει έναν έγκυρο διακόπτη εισόδου (firstLetter) {case 'R': return Move. ROCK; περίπτωση 'P': επιστροφή Move. PAPER; περίπτωση 'S': επιστροφή Move. SCISSORS; }} // Ο χρήστης δεν έχει εισαγάγει έγκυρη είσοδο. Προτροπή ξανά. επιστροφή getMove (); } public boolean playAgain () {System.out.print ("Θέλετε να παίξετε ξανά;"); String userInput = inputScanner.nextLine (); userInput = userInput.toUpperCase (); επιστροφή userInput.charAt (0) == 'Y'; }} ιδιωτική κλάση Υπολογιστής {public Move getMove () {Move moves = Move.values (); Τυχαία τυχαία = νέα Τυχαία (); int index = random.nextInt (moves.length); κινήσεις επιστροφής [ευρετήριο]. }} public RockPaperScissors () {user = new User (); υπολογιστής = νέος Υπολογιστής (); userScore = 0; βαθμολογία υπολογιστή = 0; numberOfGames = 0; } public void startGame () {System.out.println ("ROCK, PAPER, SCISSORS!"); // Λήψη κινήσεων Μετακίνηση userMove = user.getMove (); Μετακίνηση computerMove = computer.getMove (); System.out.println ("\ nΕπαιξατε" + userMove + "."); System.out.println ("Ο υπολογιστής έπαιξε" + computerMove + ". / N"); // Συγκρίνετε κινήσεις και καθορίστε τον νικητή int compareMoves = userMove.compareMoves (computerMove); switch (compareMoves) {case 0: // Tie System.out.println ("Tie!"); Διακοπή; περίπτωση 1: // Ο χρήστης κερδίζει System.out.println (userMove + "beats" + computerMove + ". Κερδίσατε!"); userScore ++; Διακοπή; case -1: // Ο υπολογιστής κερδίζει System.out.println (computerMove + "beats" + userMove + ". Χάσατε."); computerScore ++; Διακοπή; } numberOfGames ++; // Ζητήστε από τον χρήστη να παίξει ξανά εάν (user.playAgain ()) {System.out.println (); Ξεκίνα το παιχνίδι(); } else {printGameStats (); }} /*** Εκτυπώνει τα στατιστικά του παιχνιδιού. Υπολογίζει τους ισοπαλίες ως 1/2 της νίκης σε * ποσοστό κερδών. */ private void printGameStats () {int κερδίζει = userScore; int απώλειες = computerScore; int δεσμοί = numberOfGames - userScore - computerScore; διπλό ποσοστόWon = (κερδίζει + ((διπλό) ισοπαλίες) / 2) / numberOfGames; // Line System.out.print ("+"); printDashes (68); System.out.println ("+"); // Εκτύπωση τίτλων System.out.printf ("| %6s | %6s | %6s | %12s | %14s | / n", "WINS", "LOSSES", "TIES", "GAMES PLAYED", "PERCENTAGE ΚΕΡΔΙΣΕ"); // Line System.out.print ("|"); printDashes (10); System.out.print ("+"); printDashes (10); System.out.print ("+"); printDashes (10); System.out.print ("+"); printDashes (16); System.out.print ("+"); printDashes (18); System.out.println ("|"); // Τιμές εκτύπωσης System.out.printf ("| %6d | %6d | %6d | %12d | %13.2f %% | / n", νίκες, ήττες, ισοπαλίες, αριθμόςOfGames, ποσοστόWon * 100); // Line System.out.print ("+"); printDashes (68); System.out.println ("+"); } private void printDashes (int numberOfDashes) {for (int i = 0; i <numberOfDashes; i ++) {System.out.print ("-"); }} public static void main (String args) {RockPaperScissors game = new RockPaperScissors (); game.startGame (); }}

Συνιστάται: