4 τρόποι για να γράψετε το πρώτο σας πρόγραμμα σε Java

Πίνακας περιεχομένων:

4 τρόποι για να γράψετε το πρώτο σας πρόγραμμα σε Java
4 τρόποι για να γράψετε το πρώτο σας πρόγραμμα σε Java

Βίντεο: 4 τρόποι για να γράψετε το πρώτο σας πρόγραμμα σε Java

Βίντεο: 4 τρόποι για να γράψετε το πρώτο σας πρόγραμμα σε Java
Βίντεο: Πώς Να Εκφωνήσετε Κείμενο Στο Microsoft Word; 2024, Ενδέχεται
Anonim

Η Java είναι μια αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε το 1995 από τον James Gosling, πράγμα που σημαίνει ότι αντιπροσωπεύει έννοιες ως "αντικείμενα" με "πεδία" (που είναι χαρακτηριστικά που περιγράφουν το αντικείμενο) και "μέθοδοι" (ενέργειες που μπορεί να κάνει το αντικείμενο) Το Η Java είναι μια γλώσσα "γράψτε μία φορά, τρέξτε οπουδήποτε", πράγμα που σημαίνει ότι έχει σχεδιαστεί για να λειτουργεί σε οποιαδήποτε πλατφόρμα που διαθέτει εικονική μηχανή Java (JVM). Δεδομένου ότι η Java είναι μια πολύ λεκτική γλώσσα προγραμματισμού, είναι εύκολο για τους αρχάριους να μάθουν και να κατανοήσουν. Αυτό το σεμινάριο είναι μια εισαγωγή στη σύνταξη προγραμμάτων σε Java.

Βήματα

Μέθοδος 1 από 3: Γράφοντας το πρώτο σας πρόγραμμα Java

91968 1
91968 1

Βήμα 1. Για να ξεκινήσετε να γράφετε προγράμματα σε Java, ρυθμίστε το περιβάλλον εργασίας σας

Πολλοί προγραμματιστές χρησιμοποιούν περιβάλλοντα ενσωματωμένης ανάπτυξης (IDE) όπως το Eclipse και το Netbeans για τον προγραμματισμό Java τους, αλλά κάποιος μπορεί να γράψει ένα πρόγραμμα Java και να το μεταγλωττίσει χωρίς φουσκωμένα IDE.

91968 2
91968 2

Βήμα 2. Οποιοδήποτε πρόγραμμα παρόμοιο με το Σημειωματάριο αρκεί για προγραμματισμό σε Java

Οι σκληροπυρηνικοί προγραμματιστές μερικές φορές προτιμούν να χρησιμοποιούν επεξεργαστές κειμένου που βρίσκονται εντός του τερματικού, όπως το vim και το emacs. Ένας πολύ καλός επεξεργαστής κειμένου που μπορεί να εγκατασταθεί τόσο σε μηχάνημα Windows όσο και σε μηχάνημα που βασίζεται σε linux (Mac, Ubuntu κ.λπ.) είναι το Sublime Text, το οποίο θα χρησιμοποιήσουμε σε αυτό το σεμινάριο.

91968 3
91968 3

Βήμα 3. Βεβαιωθείτε ότι έχετε εγκαταστήσει το Κιτ ανάπτυξης λογισμικού Java

Θα χρειαστείτε αυτό για τη σύνταξη του προγράμματός σας.

  • Σε λειτουργικό σύστημα Windows, εάν οι μεταβλητές περιβάλλοντος δεν είναι σωστές, ενδέχεται να εμφανιστεί σφάλμα κατά την εκτέλεση

    javac

  • Το Ανατρέξτε στο άρθρο εγκατάστασης Τρόπος εγκατάστασης του Κιτ ανάπτυξης λογισμικού Java για περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με την εγκατάσταση JDK για να αποφύγετε αυτό το σφάλμα.

Μέθοδος 2 από 3: Hello World Program

91968 4
91968 4

Βήμα 1. Θα δημιουργήσουμε πρώτα ένα πρόγραμμα που εκτυπώνει "Hello World

"Στο πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου, δημιουργήστε ένα νέο αρχείο και αποθηκεύστε το ως" HelloWorld.java ". Το HelloWorld είναι το όνομα της τάξης σας και θα χρειαστεί το όνομα της τάξης σας να είναι το ίδιο όνομα με το αρχείο σας.

91968 5
91968 5

Βήμα 2. Δηλώστε την τάξη σας και την κύρια μέθοδό σας

Η κύρια μέθοδος

δημόσιο στατικό κενό κεντρικό (String args)

είναι η μέθοδος που θα εκτελεστεί κατά την εκτέλεση του προγραμματισμού. Αυτή η κύρια μέθοδος θα έχει την ίδια δήλωση μεθόδου σε κάθε πρόγραμμα Java.

δημόσια τάξη HelloWorld {public static void main (String args) {}}

91968 6
91968 6

Βήμα 3. Γράψτε τη γραμμή του κώδικα που θα εκτυπώσει "Hello World

System.out.println ("Hello World.");

  • Ας δούμε τα στοιχεία αυτής της γραμμής:

    • Σύστημα

    • λέει στο σύστημα να κάνει κάτι.
    • έξω

    • λέει στο σύστημα ότι πρόκειται να κάνουμε κάποια πράγματα εξόδου.
    • εκτύπωση

    • σημαίνει "γραμμή εκτύπωσης", οπότε λέμε στο σύστημα να εκτυπώσει μια γραμμή στην έξοδο.
    • Οι παρενθέσεις τριγύρω

      ("Γειά σου Κόσμε.")

      σημαίνει ότι η μέθοδος

      System.out.println ()

      λαμβάνει μια παράμετρο, η οποία, στην περίπτωση αυτή, είναι η συμβολοσειρά

      "Γειά σου Κόσμε."

  • Σημειώστε ότι υπάρχουν ορισμένοι κανόνες στη Java που πρέπει να τηρούμε:

    • Πρέπει πάντα να προσθέτετε ερωτηματικό στο τέλος κάθε γραμμής.
    • Η Java έχει διάκριση πεζών -κεφαλαίων, οπότε πρέπει να γράψετε ονόματα μεθόδων, ονόματα μεταβλητών και ονόματα κλάσης στη σωστή περίπτωση, διαφορετικά θα λάβετε σφάλμα.
    • Μπλοκ κώδικα ειδικά για μια συγκεκριμένη μέθοδο ή βρόχο περικλείονται μεταξύ σγουρών αγκυλών.
91968 7
91968 7

Βήμα 4. Βάλτε τα όλα μαζί

Το τελικό πρόγραμμα Hello World πρέπει να μοιάζει με το ακόλουθο:

δημόσια τάξη HelloWorld {public static void main (String args) {System.out.println ("Hello World."); }}

91968 8
91968 8

Βήμα 5. Αποθηκεύστε το αρχείο σας και ανοίξτε τη γραμμή εντολών ή το τερματικό για να μεταγλωττίσετε το πρόγραμμα

Μεταβείτε στο φάκελο όπου αποθηκεύσατε το HelloWorld.java και πληκτρολογήστε

javac HelloWorld.java

Το Αυτό λέει στον μεταγλωττιστή Java ότι θέλετε να μεταγλωττίσετε το HelloWorld.java. Εάν υπάρχουν σφάλματα, ο μεταγλωττιστής θα σας πει τι κάνατε λάθος. Διαφορετικά, δεν θα πρέπει να βλέπετε κανένα μήνυμα από τον μεταγλωττιστή. Εάν κοιτάξετε τον κατάλογο όπου έχετε το HelloWorld.java τώρα, θα πρέπει να δείτε το HelloWorld.class. Αυτό είναι το αρχείο που θα χρησιμοποιήσει η Java για την εκτέλεση του προγράμματός σας.

91968 9
91968 9

Βήμα 6. Εκτελέστε το πρόγραμμα

Τέλος, πρέπει να τρέξουμε το πρόγραμμά μας! Στη γραμμή εντολών ή στο τερματικό, πληκτρολογήστε

java HelloWorld

Το Αυτό λέει στην Java ότι θέλετε να εκτελέσετε την κλάση HelloWorld. Θα πρέπει να δείτε το "Hello World". εμφανιστείτε στην κονσόλα σας.

91968 10
91968 10

Βήμα 7. Συγχαρητήρια, φτιάξατε το πρώτο σας πρόγραμμα Java

Μέθοδος 3 από 3: Είσοδος και Έξοδος

91968 11
91968 11

Βήμα 1. Θα επεκτείνουμε τώρα το πρόγραμμα Hello World για να λαμβάνουμε πληροφορίες από τον χρήστη

Στο πρόγραμμα Hello World, εκτυπώσαμε μια συμβολοσειρά για να τη δει ο χρήστης, αλλά το διαδραστικό μέρος των προγραμμάτων είναι όταν ο χρήστης καταφέρει να εισαγάγει είσοδο στο πρόγραμμα. Τώρα θα επεκτείνουμε το πρόγραμμά μας για να ζητά από το χρήστη το όνομά του και στη συνέχεια να χαιρετάμε τον χρήστη με το όνομά του.

91968 12
91968 12

Βήμα 2. Εισαγάγετε την κλάση σαρωτή

Στην Java, έχουμε μερικές ενσωματωμένες βιβλιοθήκες στις οποίες έχουμε πρόσβαση, αλλά πρέπει να τις εισαγάγουμε. Μία από αυτές τις βιβλιοθήκες είναι η java.util, η οποία περιέχει το αντικείμενο Scanner που χρειαζόμαστε για να λάβουμε την είσοδο του χρήστη. Για να εισαγάγουμε την κλάση σαρωτή, προσθέτουμε την ακόλουθη γραμμή στην αρχή του κώδικα μας.

εισαγωγή java.util. Scanner;

  • Αυτό λέει στο πρόγραμμά μας ότι θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε το αντικείμενο σαρωτή που υπάρχει στο πακέτο java.util.
  • Αν θέλαμε να έχουμε πρόσβαση σε κάθε αντικείμενο στο πακέτο java.util, απλά γράφουμε

    εισαγωγή java.util.*;

  • στην αρχή του κώδικα μας.
91968 13
91968 13

Βήμα 3. Μέσα στην κύρια μέθοδό μας, υλοποιήστε μια νέα παρουσία του αντικειμένου σαρωτή

Η Java είναι μια αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού, οπότε αντιπροσωπεύει έννοιες που χρησιμοποιούν αντικείμενα. Το αντικείμενο σαρωτή είναι ένα παράδειγμα αντικειμένου που έχει πεδία και μεθόδους. Για να χρησιμοποιήσουμε την κλάση σαρωτή, πρέπει να δημιουργήσουμε ένα νέο αντικείμενο σαρωτή στο οποίο μπορούμε να συμπληρώσουμε τα πεδία και να χρησιμοποιήσουμε τις μεθόδους. Για να το κάνουμε αυτό, γράφουμε:

Σαρωτής userInputScanner = νέος σαρωτής (System.in);

  • userInputScanner

  • είναι το όνομα του αντικειμένου σαρωτή που μόλις δημιουργήσαμε. Σημειώστε ότι το όνομα είναι γραμμένο σε θήκη καμήλας. Αυτή είναι η σύμβαση για την ονομασία μεταβλητών στην Java.
  • Χρησιμοποιούμε το

    νέος

    τελεστή για τη δημιουργία μιας νέας παρουσίας ενός αντικειμένου. Έτσι, σε αυτήν την περίπτωση, δημιουργήσαμε μια νέα παρουσία του αντικειμένου Scanner γράφοντας

    νέο σαρωτή (System.in)

  • .
  • Το αντικείμενο σαρωτή λαμβάνει μια παράμετρο που λέει στο αντικείμενο τι πρέπει να σαρώσει. Σε αυτή την περίπτωση, βάζουμε

    System.in

    ως παράμετρος.

    System.in

  • λέει στο πρόγραμμα να σαρώσει την είσοδο από το σύστημα, που είναι η είσοδος που θα πληκτρολογήσει ο χρήστης στο πρόγραμμα.
91968 14
91968 14

Βήμα 4. Ζητήστε από τον χρήστη μια είσοδο

Πρέπει να ζητήσουμε από τον χρήστη μια είσοδο, έτσι ώστε ο χρήστης να γνωρίζει πότε πρέπει να πληκτρολογήσει κάτι στην κονσόλα. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με ένα

System.out.print

ή α

System.out.println

System.out.print ("Πώς σε λένε;");

91968 15
91968 15

Βήμα 5. Ζητήστε από το αντικείμενο σαρωτή να λάβει την επόμενη γραμμή που πληκτρολογεί ο χρήστης και να την αποθηκεύσει σε μια μεταβλητή

Ο σαρωτής θα λαμβάνει πάντα δεδομένα για το τι πληκτρολογεί ο χρήστης. Η ακόλουθη γραμμή θα ζητήσει από το σαρωτή να λάβει αυτό που έχει πληκτρολογήσει ο χρήστης για το όνομά του και να το αποθηκεύσει σε μια μεταβλητή:

String userInputName = userInputScanner.nextLine ();

  • Στην Java, η σύμβαση για τη χρήση της μεθόδου ενός αντικειμένου είναι

    objectName.methodName (παράμετροι)

    Το Σε

    userInputScanner.nextLine ()

    καλούμε το αντικείμενο του Σαρωτή μας με το όνομα που μόλις του δώσαμε και καλούμε στη μέθοδο του

    nextLine ()

  • που δεν λαμβάνει παραμέτρους.
  • Σημειώστε ότι αποθηκεύουμε την επόμενη γραμμή σε άλλο αντικείμενο: το αντικείμενο συμβολοσειράς. Ονομάσαμε το αντικείμενο συμβολοσειράς μας

    userInputName

91968 16
91968 16

Βήμα 6. Εκτυπώστε ένα χαιρετισμό στον χρήστη

Τώρα που έχουμε αποθηκεύσει το όνομα του χρήστη, μπορούμε να εκτυπώσουμε ένα χαιρετισμό στον χρήστη. Θυμηθείτε το

System.out.println ("Hello World.");

που γράψαμε στην κύρια τάξη; Όλος ο κώδικας που μόλις γράψαμε πρέπει να βρίσκεται πάνω από αυτήν τη γραμμή. Τώρα μπορούμε να τροποποιήσουμε αυτήν τη γραμμή για να πούμε:

System.out.println ("Γεια" + userInputName + "!");

  • Ο τρόπος που συνδέσαμε το "Hello", το όνομα του χρήστη και το "!" γράφοντας

    "Γεια" + userInputName + "!"

  • ονομάζεται String concatenation.
  • Αυτό που συμβαίνει εδώ είναι ότι έχουμε τρεις συμβολοσειρές: "Γεια", userInputName και "!". Οι συμβολοσειρές στην Java είναι αμετάβλητες, πράγμα που σημαίνει ότι δεν μπορούν να αλλάξουν. Έτσι, όταν συνδέουμε αυτές τις τρεις συμβολοσειρές, δημιουργούμε ουσιαστικά μια νέα συμβολοσειρά που περιέχει τον χαιρετισμό.
  • Στη συνέχεια, παίρνουμε αυτήν τη νέα συμβολοσειρά και την τροφοδοτούμε ως παράμετρο

    System.out.println

  • .
91968 17
91968 17

Βήμα 7. Βάλτε τα όλα μαζί και αποθηκεύστε

Ο κωδικός μας θα πρέπει τώρα να μοιάζει με αυτόν:

εισαγωγή java.util. Scanner; δημόσια τάξη HelloWorld {public static void main (String args) {Scanner userInputScanner = new Scanner (System.in); System.out.print ("Πώς σε λένε;"); String userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println ("Γεια" + userInputName + "!"); }}

91968 18
91968 18

Βήμα 8. Μεταγλωττίστε και εκτελέστε

Μεταβείτε στη γραμμή εντολών ή στο τερματικό και εκτελέστε τις ίδιες εντολές όπως εκτελέσαμε για την πρώτη μας επανάληψη του HelloWorld.java. Πρέπει πρώτα να συντάξουμε το πρόγραμμα:

javac HelloWorld.java

Το Στη συνέχεια, μπορούμε να το εκτελέσουμε:

java HelloWorld

Δείγματα προγραμμάτων Java

Image
Image

Δείγμα βασικού προγράμματος Java

Υποστήριξη wikiHow και ξεκλειδώστε όλα τα δείγματα.

Image
Image

Δείγμα προγράμματος Java με είσοδο

Υποστήριξη wikiHow και ξεκλειδώστε όλα τα δείγματα.

Συμβουλές

  • Η Java είναι μια αντικειμενοστρεφής γλώσσα προγραμματισμού, επομένως είναι χρήσιμο να διαβάζετε περισσότερα για τα θεμέλια των αντικειμενοστραφών γλωσσών προγραμματισμού.
  • Ο Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός έχει πολλά χαρακτηριστικά ειδικά για το πρότυπό του. Τρία από αυτά τα κύρια χαρακτηριστικά είναι:

    • Ενθυλάκωση: η δυνατότητα περιορισμού της πρόσβασης σε ορισμένα στοιχεία του αντικειμένου. Η Java διαθέτει ιδιωτικούς, προστατευμένους και δημόσιους τροποποιητές για πεδία και μεθόδους.
    • Πολυμορφισμός: η ικανότητα των αντικειμένων να λαμβάνουν διαφορετικές ταυτότητες. Στην Java, ένα αντικείμενο μπορεί να μεταφερθεί σε άλλο αντικείμενο για να χρησιμοποιήσει τις μεθόδους του άλλου αντικειμένου.
    • Κληρονομία: η δυνατότητα χρήσης πεδίων και μεθόδων από άλλη κλάση στην ίδια ιεραρχία με το τρέχον αντικείμενο.

Συνιστάται: